アクション_アニメ

今まで紹介してきたアクションゲームの作り方は
アニメーションしないタイプのものでしたが
やっぱりアクションはアニメーションさせたい!ということで
アニメーションつきのアクションゲームの作り方を紹介します。

サンプルのゲームはこちら
WS1293



↓↓続きを読む↓↓ をご覧ください 

Scratchでアニメーション[]きアクションを作ろう

解説[かいせつ]動画

解説[かいせつ]動画を用意しました。
読むより見る方がわかりやすいかも?




素材[そざい]を用意しよう

素材[そざい]を作るのはめんどうな人は

素材[そざい]用意しました
ゲンシのジン-リミックス用-

CC0で使えるフリー素材[そざい]

絵が[えが]けなくても大丈夫[だいじょうぶ]!CC0の[だれ]でもどこでも使える素材[そざい]があります。
CC0とはカンタンにいうと著作権[ちょさくけん]がないという意味です
superpowers-asset-packs
preview-part-2


このGitHubのページから
「download(ダウンロード)」とかかれたボタンを[]すと素材[そざい]をダウンロードできます
WS1294


ZIPを開くと色んな素材[そざい]の入ったフォルダが入っています。
今回は「prehistoric-platformer」を使いたいので
その名前のフォルダを開きます。

WS1295

素材[そざい]をScratchで使える形にしよう

「Charactor」→「Playable」のフォルダの中に、色んなキャラの絵が入っています。

egg-shell

ただ、1[まい]に色んな絵が入っているので
このままではScratchで使えませんね。
この画像[がぞう]分割[ぶんかつ]しましょう。

画像[がぞう]分割[ぶんかつ]する方法[ほうほう]は、この記事でも説明[せつめい]しましたが
RPGのキャラをプロジェクトに追加[ついか]しよう

今回はフリーソフトを使った分割[ぶんかつ]方法[ほうほう]紹介[しょうかい]します。
インストールの手間はありますが
こちらのほうが操作[そうさ]としてはカンタンで高機能[こうきのう]です。

PL_ImageConstructor

というソフトで

1:分割[ぶんかつ]のタブを[えら]
2:ファイルをドラッグ&ドロップ
3:分割[ぶんかつ]数をえらぶ(今回はヨコ6・タテ7)
4:分割[ぶんかつ]開始ボタン
WS1296

これだけで画像[がぞう]分割[ぶんかつ]することができます。

背景[はいけい]を作るには?

背景[はいけい]は「background-elements」フォルダに入っています。
ステージ用のマップチップもここに入っています。

背景[はいけい]は800*600なのでそのまま[][]んでも同じ比率[ひりつ]になりますが
マップチップはこのままではつかえません。

自分でマップを作りたい時は
Tiled Map Editor」などを使ってマップチップを[なら]べましょう。

Tiledの使い方はこのサイトがさんこうになります。
タイルセット画像[がぞう]などを簡単[かんたん][なら][]える方法[ほうほう]


tileset-1


このマップチップは16*16ですので
480*360に対応[たいおう]しようと思うと
ヨコ30マスタテ23マスになります。

マップを作ったあと
「ファイル」→「画像[がぞう]でエクスポート」すればOK!

あとは「MediBang Paint Pr」とか
無料[むりょう]のお絵描[えか]きソフトを使って、背景[はいけい]と組み合わせ
480×360のサイズで保存[ほぞん]すれば、scratchの背景[はいけい]として使うことができます。

めんどうな人は
ゲンシのジン-リミックス用-

をお使いください。

めんどうだと感じる人も、[]れてくるとスイスイできるようになるので
がんばってみて下さい><



定義[ていぎ]ブロックでアニメーションを作ろう

アニメーションを作ろう

Scratchの定義[ていぎ]ブロックは、あまり使ったことがないかもしれませんが
なれるととっても便利[べんり]面白[おもしろ]いです。

「その[ほか]」カテゴリの中にある
「ブロックを作る」ボタンを[]してみましょう。

WS1282

あたらしいブロックを作るウィンドウが開きます。
ここに、登録[とうろく]しておきたいプログラムの名前を入れましょう。

たとえば、攻撃[こうげき]アニメーションのプログラムなら
「こうげき」のような名前にします。
(テキトーにつけると分からなくなるのでちゅうい)

タイピングができない人は
キーボードで入力できるアプリがあります
ひらがな・カタカナにゅうりょくマシーン


待ちのアニメーションを作ってみましょう。
idle

コスチュームの中に、アニメーションに使う絵を入れておきます。
WS1298



たとえば「待ち」のアニメーションをさせる時は
こんなかんじで「待ち」の定義[ていぎ]ブロックを作っておき
アニメーションさせたいタイミングで
その定義[ていぎ]ブロックを[][]します。
WS1297

「待ち」は何もキーを[]されていない時にするアニメーションなので
「もし<<どれかのキーが[]された>ではない>なら」となります。


歩かせてみよう

今までは「右を向いて○歩」「左に向いて○歩」というプログラムでOKでしたが
これにアニメーションを追加[ついか]してみましょう。

アニメーションの中に「○秒待つ」のようなブロックが入っていると
動きのプログラムを動かす時に動きが止まってしまうので
「アニメーション」と「動き」は別々[べつべつ]のプログラムにします。


WS1299

「コントロール」のほうは
「Dキーが[]されたらキャラを○歩動かす」

「アニメーション」のほうは
「Dキーが[]されたら歩くアニメーション」

というように、同じキーにちがう仕事[][]てます。

それぞれのプログラムがゲーム中に同時に動くようになりますが
「コントロールは待ち時間なし」
「アニメーションのほうは〇秒待つ」のように
バラバラのタイミングで動くことができます。


色んなアニメーションをついかしよう

「動き」と「アニメーション」を分けたので
どんなアニメーションでも追加[ついか]していけますね


くるくるさせたり・・・
kurukuru

パンチさせたり
punch


(見づらい時はクリックして拡大[かくだい]してね)
WS1302

移動[いどう]関係[かんけい]あるアニメーションのときは
「コントロール」のほうにも[わす]れずプログラムしましょう。

つぎに作るジャンプのプログラムの準備[じゅんび]一緒[いっしょ]にしましょう。
(wキー(ジャンプキー)が[]されたときは、はなされるまでまつ)


当たり判定[はんてい]を作ろう

当たり判定[はんてい]用のコスチュームを作ろう

以前[いぜん]のアクションでは「クツ」をはかせて
「クツの色」と「地面の色」で当たり判定[はんてい]をしていましたが
今回のように色で当たり判定[はんてい]をできないキャラのときにこまります。

そこで、こんなコスチュームをひとつ作りましょう。
WS1303

とりあえず、地面にあたる青色だけがあればOKです

そして、当たり判定[はんてい]定義[ていぎ]ブロックを作ります。
WS1304
このときかならず、オプションの
再描画[さいびょうが]せずに実行する」にチェックを入れましょう。


(見づらい時はクリックして拡大[かくだい]してね)
定義[ていぎ]の「当たり判定[はんてい]」の中で、「当たり判定[はんてい]用のコスチューム」を使って
色の当たり判定[はんてい]をしています。

WS1305

再描画[さいびょうが]しない」にチェックを入れているので
当たり判定[はんてい]用のコスチュームはステージに表示[ひょうじ]されません。

また、当たり判定[はんてい]用のコスチュームは1つだけなので
アニメーションをさせて足の位置[いち][ちが]っても
立っている場所を固定[こてい]することができます。


定義[ていぎ]ブロックに定義[ていぎ]ブロックを入れられる

さいごに「ダメージ」をうけたときのプログラム

このように「定義[ていぎ]ダメージ」のなかに「当たり判定[はんてい]」のブロックが入っています。
WS1306

これはダメージを受けてとびあがったあと
地面に落ちるプログラムです。

定義[ていぎ]の中でも定義[ていぎ][][]せるので
このような組み方ができるのです。


さいごに

[ほか]のキャラにもアニメーションさせよう

主人公と同じ方法[ほうほう]で、[ほか]のキャラも動かすことができます。
自分で動きをプログラムできるので
主人公よりもカンタンに作ることができると思います。

サンプルを見て、どんなキャラがどんなプログラムになっているか
見てみると参考[さんこう]になると思います。

アクションは、いろんな[てき]やステージ・ギミックがあるので
プログラムも大変[たいへん]だと思いますが
やっぱり人気のジャンルなので、[みんな]に楽しんでもらえると思いますよ

動画では作りながら解説[かいせつ]しているので
分からない部分があれば、見てみて下さいね。

アニメーションする本格[ほんかく]アクションを作ろう