すごろく


休み時間などに、紙にオリジナルのすごろくを[えが]いて遊んだことはありませんか?

「スタートに[もど]る」ばっかりのすごろくや
「ワープ」マスが多いすごろく、ジャンケンをして勝ったら進めるマスとか
いろんなルールをみんなで考えたりするのが楽しいですよね。
プレイするより作る方に熱中[ねっちゅう]してしまうことも多いのではないでしょうか?

今回は紙に書いたオリジナルのすごろくを、パソコンにとりこんで
そのすごろくをScratchで遊べるようにプログラムしてみよう!という内容[ないよう]です。

オンラインScratchでよく見るのが「リスト」を使ってコマを進める方法[ほうほう]なのですが
この方法[ほうほう]は、チョーめんどくさいので
今回はカンタンに「キャラをドラッグしながらコマを進めていく」やりかたを
紹介[しょうかい]したいと思います。


こちらのプロジェクトをつかって説明[せつめい]していきます。
https://scratch.mit.edu/projects/114474370/
すごろくサンプル



↓↓[つづ]きを読む↓↓をご[らん]ください 
 

Scratchでオリジナルのすごろくをつくってみよう



すごろく板をつくろう

絵を用意しよう

すごろく板は、パソコンで[えが]いても、手書きでもどちらでもかまいません。
手描[てが]きのものを使いたい時は、デジカメや携帯[けいたい]のカメラで撮影[さつえい]するか
スキャナで[][]むことができます。最近[さいきん]のプリンタにはスキャナの機能[きのう]
ついているものが多いので、お[うち][ひと]確認[かくにん]してみましょう。

Scratchのサイズにあわせよう

パソコンに手描[てが]きの絵を[][]んだら
Scratchの画面サイズに変更[へんこう]しましょう。

画像[がぞう]をペイントでひらきます。

[][]んだときに、余白[よはく]ができていることがあるので
絵にピッタリのサイズに変更[へんこう]しましょう。

WS0307


画像[がぞう]の右下にカーソルをあわせると
カーソルが⇔こんなマークになります。
この状態[じょうたい]で、画面のはしをドラッグしましょう。

WS0308


下にも余白[よはく]があるときは、おなじように画面のはしをマウスでドラッグして
サイズをあわせます。

WS0309

つぎに、Scratchの画面サイズに画像[がぞう]をあわせましょう。
「イメージ」のなかにある「サイズ変更[へんこう]」をクリックします。(Ctrl+Wでも[]

WS0306

サイズ変更[へんこう]の「単位[たんい]」をピクセルにします。
そして水平方向と垂直[すいちょく]方向のサイズを確認[かくにん]しましょう。
Scratchの画面サイズはヨコ480なので、480と入力してみましょう。

縦横比[じゅうおうひ]維持[いじ]する」にチェックが入っていれば、タテ方向のサイズも
自動的[じどうてき]にかわってくれます。

ここで、タテサイズが360より小さくなっていればOK
360より大きい場合は、タテサイズを360と入力して
サイズ調整しましょう。

今回はこんなすごろく板を用意しました。
haikei
方位[ほうい]磁針[じしん]・くじら・灯台[とうだい]はfreepikの素材[そざい]です。
Summerベクター画像[がぞう]Freepikによるデザイン

SVGにしていますので、使いたい方はプロジェクトからお使いください。

Scratchに背景[はいけい]をとりこもう

ではScratchに背景[はいけい]をとりこみます。
WS0310
まず「ステージ」とかかれたところをクリックします。

WS0311
つぎに「背景[はいけい]」のタブをクリックします。

WS0312
背景[はいけい]リストが開きますので
フォルダのアイコン「ファイルから新しい背景[はいけい]をアップロード」をクリックします。

WS0313
つかいたいすごろく板をえらんで「開く」をクリックします。

WS0315

とりこめました。
背景[はいけい]はいくつでも使えますので、
もしゴールしたら次のステージ…みたいなこともできますね。



キャラをドラッグで動かすには

キャラを追加[ついか]しよう

まずは使いたいキャラクターをライブラリから[えら]びましょう。
(自分で画像[がぞう]を用意してもOK)
WS0315
新しいスプライトの宇宙人[うちゅうじん]のアイコンをクリックすると
スプライトライブラリが開きますので、[]きなキャラを人数分用意しましょう。

キャラをドラッグできるように設定[せってい]しよう

WS0316
スプライトを追加[ついか]したら、スプライトをクリックしたときに出る
「i」のマークをクリックしましょう。

WS0317
するとスプライトの設定[せってい]がひらきます。
スプライトの名前は分かりやすい名前にしておきましょう。
そして
「プレイヤーでドラッグできるか」という項目[こうもく]にチェックをいれます。

設定[せってい]できたら、設定[せってい]画面の左上にある▲ボタンで元に[もど]ります。

これを、[ほか]のキャラクターにも設定[せってい]します。
WS0318

キャラをスタート位置[いち][]こう

全部のキャラクターの設定[せってい]ができたら、大きさをかえるブロックをつかって
すごろくにちょうどいい大きさに[]えましょう。
そして、キャラをスタート位置[いち]にドラッグして移動[いどう]させます。

WS0319

キャラを移動[いどう]させたら、「x座標[ざひょう]を○○、y座標[ざひょう]を○○にする」というブロックを
ドラッグして合体させます。

このブロックの座標[ざひょう]は「スプライトの今いる場所」がデフォルトで入っているので
座標[ざひょう]をタイピングする必要[ひつよう]がなくてラクです。

[ほか]のキャラクターのスタート位置[いち]もセットしておきましょう。
WS0318

ものすごくカンタンなサイコロのつくりかた

サイコロの絵を用意しよう

WS0320
サイコロの絵は自分で[えが]いてもいいですし
今回のプロジェクトのものを使ってもOKです。

1から6までの目をコスチュームで用意しましょう。
ベクターモードで[えが]くと、[えが]きやすいですよ。

ランダムで目がでるようにプログラムしよう

WS0322

サイコロのスクリプトにこんなかんじでプログラムしてみましょう。

サイコロがクリックされると、ランダムでコスチュームがかわって
10回目でとまります。

サイコロがまわる回数を[]えたい時は「10回[][かえ]す」の回数を[]えましょう。



イベントマスをつくろう

イベント用の画像[がぞう]を用意しよう

マスに[]くためのスプライトを用意しましょう。
イベントの数だけスプライトがいるので、
たくさん追加[ついか]して 大きさをかえて、マップに配置[はいち]します。
(イベントのプログラム作ってから、それをコピーする方法[ほうほう]でもOK)

WS0323

イベントマスを配置[はいち]するとだいぶすごろくっぽくなってきました。

ステージの上に「ネコのポイント」「ギガのポイント」…というふうに
ポイントも表示[ひょうじ]させておきましょう。
WS0324
変数[へんすう]を作って、チェックボックスにチェックを入れておくと
ステージに表示[ひょうじ]させることができます。
[]く場所はドラッグで変更[へんこう]できます。


イベントをプログラムしよう

では、「イベント1」のスプライトの中を見ていきましょう。
WS0325

[はた]がクリックされたとき」が3つ[なら]んでいますね。
これは[はた]がクリックされたときに3つとも実行されるプログラムです。
1つにまとめてもOKなので、[この]みでプログラムして下さい。
今回は分かりやすいように分けています。

ネコがこのスプライトに[]れたら(このマスに止まったら)イベントが発生します

WS0326
定義[ていぎ]ブロックは「その[ほか]」の「ブロックを作る」から作ることができます。

イベントでポイントをゲットしたときは、
変数[へんすう]のポイントも同じようにしておきましょう。
ポイントがへったときは、「変数[へんすう]を-1する」のようにマイナスを入れます。

WS0327
イベントマスに止まったときには、ずっとスプライトに[]れている状態[じょうたい]になるので
このマスに止まっているあいだは、これ以上[いじょう]プログラムが動かないように
「ネコに[]れたではないまで待つ」を入れておきます。
(ネコが[]れなくなったら、またループがはじまる)


イベントをプログラムしよう


何が起こるかわからない、ランダムイベントを作ってみましょう。
ランダムイベントを[]きたいマスに、スプライトをおき
こんなかんじのプログラムにします。
WS0328

さっきのイベントマスのプログラムに[]ていますね。
(イベントマスをコピーして変更[へんこう]するとラクチンです)

新しく、「ランダムイベント」と「かくとくポイント」という変数[へんすう]を作っています。
このイベントマスでしか使わないので、変数[へんすう]を作るときに
WS0329
「このスプライトのみ」にチェックを入れておくと
[ほか]のスプライトにはでてこないので、ゴチャゴチャしなくて[]いです。

つぎに、定義[ていぎ]ブロックのなかを作っていきましょう。

WS0330
これで、ランダムイベント変数[へんすう]のなかに1~3のどれかが入ります。

あとは、「ランダムイベントが1なら○○」「2なら○○」というように
イベントをそれぞれ設定[せってい]しましょう。
WS0331
ポイントがかわるイベントのときは
このように「かくとくポイント変数[へんすう]」のなかに、へんこうする数字を入れておいて

WS0333
ネコ・ギガ・ゴボのプログラムがわで、
ネコのポイントに、かくとくポイント変数[へんすう]のなかみをプラスします。

こうすると、イベント[がわ]で何点になっても
こちらのプログラムを[][]えるひつようがないので
たくさんイベントを作りたい時に便利[べんり]ですね。

手描[てが]きのイベントマスを使いたい

手描[てが]きのマスにイベントを[]くときは、幽霊[ゆうれい]効果[こうか]を使いましょう。
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まず、イベントマスに、イベント用のスプライトを[]いて…

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幽霊[ゆうれい]効果[こうか]を100にするブロックで
スプライトを透明[とうめい]にします。

WS0334
これで、イベントマスの文字が読めますし
このマスに止まったときにイベントが発生するようになりました。

[かく]す」ブロックだとイベントが起こらないので注意です。



イベント方式にする[さい]の注意点

この方法[ほうほう]を使うときに注意したいことは
2つのスプライトに[]れてしまった時に、イベントが2つとも発生してしまうことです。

WS0337
望遠鏡[ぼうえんきょう]とドラゴンの両方に[]れてしまったときの図

スプライトの大きさをかえたり、イベントを隣同士[となりどうし]配置[はいち]しないようにしたり
することで回避[かいひ]できます。

ほかの回避[かいひ]方法[ほうほう]としては
WS0338
こんなかんじでフラグをつかってあげてもいいですね。
こうすれば、ネコがつぎにドラッグされるまでは
ネコイベント中のフラグがONになるので
ほかのスプライトのイベントが発生しなくなります。


さいごに

COMを作ったり、プレイヤーのコマを自動的[じどうてき]に動くようにしようと思ったら
やっぱりリストをつかうのがいいかな、と思いますが
みんなでワイワイ楽しむようのプロジェクトなら、この方法[ほうほう]全然[ぜんぜん]OKだと思います。
お手軽さならダントツだと思いますので、ぜひ[みな]さん[ため]してみて下さいね。

今回はポイント[せい]でしたが、たとえば攻撃力[こうげきりょく]などをつけて
マスにとまると攻撃力[こうげきりょく]アップ→ラスボスを[たお]した人のかち
みたいにしても面白[おもしろ]いと思いますよ。

すごろくはいろんなアイデアを[][]めるので
みんなで相談しながらつくるのも楽しいですね。

面白[おもしろ]いすごろくができたらぜひ教えて下さい。