scratch_action

以前[いぜん]、スーパーマリオメーカーのカベガミメーカー
というサービスを使って背景[はいけい]を作っていたのですが
カベガミメーカーのサービスが終了[しゅうりょう]してしまったので
アクションゲームのサンプルプロジェクトをあたらしく作りました!

以前[いぜん]よりも、作りやすく、わかりやすくなりましたので
初心者[しょしんしゃ]のかたもぜひチャレンジしてみてくださいね。

動画でもアクションの作り方を解説していますので
よかったらどうぞ




↓↓[つづ]きを読む↓↓をご[らん]ください 
 
 

Scratchでアクションゲームをつくろう!


サンプルプロジェクトのかくにん

今回つかうプロジェクトはこちら
アクションゲーム_そざい

WS0833

赤いぼうしをかぶった、ヒゲのキャラクターです。
このプロジェクトをつかって、このキャラクターを動かしていきましょう。

すでにプログラムしてあるものはこちら
にありますので
わからなくなったら確認[かくにん]してみて下さい。

キャラクターを左右にうごかそう


ネコを動かしたいので、まずはネコの「スクリプト」をひらきましょう。

WS0804



そして、キーボードのどのキーでキャラを動かすかをきめましょう。

「スペースキーが[]された」のブロックの
▼ボタンを[]すと、[]きなキーを[えら]ぶことができます。 

右に移動[いどう]したい時と、左に移動[いどう]したい時で別々[べつべつ]に、もしブロックをつくります。

WS0805

つぎに、キーがおされたら、キャラが進むようにしてみましょう。
「○歩動かす」をつかってキャラを動かします。
進むはやさは「○歩」のなかの数字できまります。すきな数字を入れましょう。


ここまできたら[]して、右キーと左キーを[]してみましょう。
WS0806

どちらのキーを[]してもネコは右に進んでしまいますね。


WS0807


「○歩動かす」のブロックは
「キャラクターが向いている方向に○歩進む」というブロックなので
キーが[]されたときに、進む方向に向けてあげましょう。

右キーが[]されたら「90度(右)に向ける」
左キーが[]されたら「-90度(左)に向ける」ようにプログラムしましょう。

これで左右に動くようになりましたね。

カベにうまらないようにしよう

さて、左右に動けるようになったら、ネコを右にずっと動かしてみましょう。
すると・・・

WS0810
ネコがカベをとおりぬけてしまいました。
これでは[こま]りますね。

ネコは「カベにうまってはいけない」ということを知らないので
プログラムで教えてあげなければいけません。

WS0811

あたらしいルールを追加[ついか]するときには「もしブロック」を追加[ついか]します。

ネコがカベにあたったかどうかを「色」を使って調べます。
<■色が■色に[]れた>のブロックをくみあわせましょう。

今回は「ネコのほっぺ(白色)」が「地面(茶色)」にさわったら
カベにあたったことにしましょう。

WS0812

まず、<■色が・・・>の色の部分をクリックしましょう。
するとカーソルが「ゆびのカーソル」にかわります。

 WS0813
ゆびのカーソルで「ねこのほっぺ」をクリックしましょう。

WS0814
 つぎに右の<・・・■色に[]れた>の色の部分をクリックしましょう。

WS0815
こんどは、「地面の茶色」をクリックしましょう。

WS0816
これで、カベに当たったかどうかが分かるようになりました。
カベに当たったら、「-5歩動かす」で進んだぶん[もど]してあげましょう。

をクリックして、カベに当たったらちゃんと止まるようになったかどうか
確認[かくにん]しましょう。

もしカベで止まらないときは↓をチェックしましょう。

・色がちゃんとえらべている?
・「-5歩」のようにちゃんとマイナスになっている?

これで左右の移動[いどう]はOKですね!

地面に立てるようにしよう

左右の動きができたら、つぎはジャンプ!をさせてみたいですね。
でもこのネコはまだ「重力」というものをしりません。
なので
WS0817

このように、ステージのネコをドラッグで持ち上げても
落ちてくることがありません。
重力がなければジャンプもできませんね。

まずは、「重力ってなに?」というところから考えましょう。

ゲームで重力を表現[ひょうげん]するときは
「空中にいるときは落ちつづける」&「地面にいるときは落ちない」
と考えることができますね。 

「地面にいるとき」=「空中にいないとき」ということにして
地面にいるかどうかをチェックするプログラムを考えてみましょう。
WS0818
 
カベでやったときのように、
「色」で地面にいるかどうかをチェックしてみましょう。
「ネコのくつ(赤茶色)が地面(みどり色)に[]れた」ときが
地面にいるときですね。

WS0820
地面にいるときがわかったので
「地面にいないときに落ちる」ようにプログラムしてみましょう。

「でなければ」のところにy座標[ざひょう]をマイナスするプログラムをします。 
座標[ざひょう]はタテ方向の移動[いどう]ですね。
yをプラスすると上に、yをマイナスすると下に動きます。

をクリックしてちゃんと地面に立てるか確認[かくにん]してみましょう。
WS0821
ちゃんと地面に立てれば成功[せいこう]です。

上手[うま]くいかない時は↓をチェックしてみましょう

・色がちゃんと[えら]べている?
 を[]してスタートしている?
・「でなければ」のほうにブロックが入っている?
・y座標[ざひょう]をマイナスしている?

ジャンプさせるには?

ジャンプ用の定義[ていぎ]ブロックを作ってみよう

ジャンプには「定義[ていぎ]ブロック」を使ってみましょう。
定義[ていぎ]ブロックは、[]きな機能[きのう]をまとめて、オリジナルのブロックにすることができる
便利[べんり]なブロックですので、使い方を[おぼ]えてみましょう。

WS0823
まず「その[ほか]」のカテゴリのなかから
「ブロックを作る」のボタンをクリックしましょう。

WS0824
新しいブロックを作るウィンドウがひらきます。
ブロックのなかに「ジャンプ」と入力して
「OK」ボタンを[]しましょう。

 WS0825
スクリプト画面に「定義[ていぎ]ジャンプ」というブロックができました。
ここに、上のようにプログラムしてみましょう。


WS0826
 
足場より上にジャンプできるとこまるので
足場に頭が当たったら止まるように
ボウシの色と地面の色が[]れたかどうかをチェックしましょう。

ボウシが当たったら、「このスクリプトを止める」で
ジャンプを中止します。

WS0831
ジャンプのプログラムができたら、
をクリックして、「ジャンプ」のブロックをクリックしてみましょう。

ネコがジャンプすれば、ジャンプのブロックは完成[かんせい]です。

キーが[]されたらジャンプするようにしてみよう

「ジャンプ」の定義[ていぎ]ブロックができたら
キーを[]した時にジャンプするようにプログラムしてみましょう。

WS0829

今回は「↑キーが[]されたとき」にジャンプするようにしてみます。
先ほど作った定義[ていぎ]ブロック を組み合わせて上図のようにしてみましょう。


WS0830

「キーが[]されたときにジャンプする」のプログラムを
「もし地面にいるなら」の部分に[][]みましょう。

これは「空中にいるときはジャンプできない」ようにしたいからです。 

できたら をクリックして、移動[いどう]やジャンプができるようになったか
[ため]してみましょう。


WS0832

これで、移動・ジャンプのプログラムは完成です。

さいごに

今回は、ネコの移動[いどう]・ジャンプまでできるようになりましたね。

オリジナルのキャラクターやステージを作る時は
「色の条件」を変えてあげればOKです。

次回はマップのはしについたらステージを[][]えられるようにしたり
ネコがダメージを受けるようにしたりして
さらにアクションゲームの要素[ようそ]追加[ついか]していきたいと思います。


オジャマや敵キャラの追加

☆追記
オジャマや敵の追加の方法を動画にしました!