でんわのオモチャを作ろう

今回は、動物たちに電話がかけられるオモチャを作ってみます。
いつもよりカンタンなプログラムなので
すきな動物を登録[とうろく]して、お話しできるようにアレンジしてみてくださいね!

こんなかんじで動きます。(ゲーム画面が出ない時はクリックでFlashPlayerをオンにして下さい)


音量[おんりょう]注意

電話のボタンを[]して、電話番号を入力したら
左下のかけるボタンを[]します。

登録[とうろく]されている番号は「1357」か「2468」か「0141」です。
番号を入力すると動物に電話がつながります。

子どものオモチャでよくあるやつですね。
音をろくおんして自分だけのキャラを登録[とうろく]してみると楽しいですよ。

では作り方をみていきましょう。

Scratchでオモチャの電話をつくろう


でんわのボタンを作ろう

サンプルプロジェクト

でんわのオモチャ

まずはこちらのプロジェクトの
「中を見る」でプログラムを見てみましょう。

いちから作りたいひとはこちらのプロジェクトをお使いください


WS1051
ボタンのスプライトが0から9までありますね。
スプライトをボタンのように使いたい時は
「このスプライトがクリックされたとき」のイベントを使います。

スプライトがクリックされたら、
「でんわばんごう」にクリックされた数字を追加[ついか]しましょう。

電話番号を追加[ついか]するときは
WS1055
のブロックを使って、いま変数[へんすう]の中に入っている番号を
消してしまわないようにします。

WS1054
変数[へんすう]を○にする」だと、今まで入力した数字が消えてしまうので
変数[へんすう]を、変数[へんすう]と○にする」というふうに追加[ついか]しましょう。


ぜんぶのボタンをプログラムしよう


ボタンは、数字以外[いがい]は同じプログラムなので
0のプログラムを[ほか]のボタンにもコピーしていきましょう。


WS1057

コピーしたいプログラムをドラッグ(クリックしたままうごかす)して、
コピー先のスプライトのうえでドロップ(マウスのボタンをはなす)

すると、ドラッグしたスクリプトが、「1のボタン」にもコピーされます。

ドラッグするときは、マウスポインターがスプライトの上にのるようにするのがコツです。


WS1058

「1のボタン」にプログラムをコピーしたら
[ちが]う部分を変更[へんこう]していきましょう。
「1のボタン」を[]されたときは、電話番号に1を追加[ついか]したいので
「でんわばんごうを、でんわばんごうと1にする」に変更[へんこう]します。

0から9までのボタンを同じようにプログラムしましょう。


リセットボタンも用意しよう

番号を間違[まちが]えて[]してしまった時のために
リセットボタンも用意してあげましょう。
WS1087

「リセット」ボタンがクリックされたら
変数[へんすう]をからっぽにするだけ。



電話番号を登録[とうろく]しよう

かけるボタンで電話を発信[はっしん]

電話番号を入力できるようになったので、つぎは
かけるボタンのプログラムをみてみましょう。

WS1066

まずは初期化[しょきか]部分
[はた]クリックで変数[へんすう]リセットなどをしています。

「コール中」はでんわの「プルルルル」という音を鳴らします。

WS1069

つぎに「かける」ボタンをクリックしたときに
発信[はっしん]するプログラムです。

「でんわばんごう」が登録[とうろく]されている番号と同じなら
その番号に対応[たいおう]したキャラにメッセージを送ります。

「メッセージを送る」ではなく「送って待つ」にすると
相手の電話が終わるまで、このプログラムは停止[ていし]している状態[じょうたい]
になります。

登録[とうろく]されている番号がなかったら何もしません。
電話が終わったら、「でんわばんごう」をリセットして
番号入力モードに[もど]ります。


キャラを追加[ついか]しよう

番号に対応[たいおう]したキャラをつくろう

「かける」ボタンで、にわとりにメッセージを送っていましたね。
にわとりのスプライトを追加[ついか]して、メッセージを受け取ったら
電話にでてくれるようにプログラムしましょう。

WS1074
にわとりのスプライトをクリックして
「音」のタブをひらきましょう。

WS1072

「マイク」のアイコンをクリックすると
自分の声をろくおんして使うことができます。

ろくおんボタンをクリックして、にわとりのセリフを話しましょう。
ろくおんが終わったら「■ボタン」か「●ボタン」を[]して停止[ていし]します。

これでにわとりの音声ができました。

WS1073

音ができたら「スクリプト」のタブにもどって
「にわとり」を受け取ったときに、さっき録音[ろくおん]した音が鳴るように
プログラムしましょう。

これでにわとりのキャラクターが電話にでてくれるようになりました。


もっとキャラをふやそう

プログラムを追加[ついか]していけば、どんどんキャラをふやすことができます。

WS1082

かけるボタンのプログラムに、ねこを追加[ついか]したいときは
「もし電話番号が○○なら、ねこのメッセージを送って待つ」
のプログラムを上のように追加[ついか]すればOK!

あとはにわとりの時と同じように
ねこのスプライトを追加[ついか]して、メッセージを受け取ったときに
電話にでた音声を鳴らすようにプログラムしましょう。


おかけになった電話番号は…というアナウンス

電話番号がまちがいのとき
「おかけになった電話番号は現在[げんざい]使われておりません」
みたいなメッセージが流れますよね。

でんわばんごうがない時にこのメッセージが流れるようにしてみましょう。


WS1083

まずはアナウンス用のスプライトを用意して
「おかけになった電話番号は…」のセリフが鳴るようにプログラムしましょう。


WS1085

つぎに「かける」ボタンの
電話をかけるプログラムに、上のように「つながった」変数[へんすう]を使って
プログラムを追加[ついか]してみましょう。

これは「フラグ」という変数[へんすう]の使い方です。
だれかにつながったら「1」
だれにもつながらなかったら「0」になるようにしておき
さいごに「つながっていなかったら(変数[へんすう]が0のままなら)」
該当[がいとう]なしのアナウンスを流します。


さいごに

「メッセージ」はけっこう苦手な人が多いのですが

「電話をかける(メッセージを送る)」と
「電話をうける(メッセージを受け取る)」
はけっこうイメージが[]ているので、理解[りかい]しやすいかも!と思いました。

どうでしたか?

「送って待つ」も「電話がおわるまで待つ」と思ってもらえると
イメージしやすいのではないでしょうか。

電話と[ちが]う所は、複数[ふくすう]の人にいっぺんにメッセージを送れるところですかね。


あと今回は「[はた]がクリックされたとき」が少なかったのに[][]きましたか?
[はた]がクリックされたときをスタートボタンと思っている人は
けっこう多いのですが、どのイベントブロックを使ってもいいんですよ。
プログラムする人がどれをスタートボタンにするかを決めることができるんです。

このプロジェクトをリミックスしてくれると
とっても[うれ]しいです。
あたらしいキャラクターに電話できるようになったらいいな!

自分の声をろくおんするのが[]ずかしい時は
「ゆっくりボイス」で有名な「SofTalk」を使うといいですよ。
https://www35.atwiki.jp/softalk/