ブログタイトル_アクション
(画像は任天堂のスーパーマリオカベガミメーカー)

-----おしらせ-----
マリオの「カベガミメーカー」がサービス終了してしまったので
カベガミメーカーなしで作れるアクションゲームをあたらしく作りました。
記事:Scratchでアクションゲームを作りたい(改)
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Scratchでアクションゲームを作るサンプルです。

アクションゲームの作り方は様々ですが
Scratchを使いはじめたばかりの人でも
作りやすいような方法をまとめてみました。  

Scratchでアクションを作る動画を作りましたので
良かったら見てみて下さい。

Scratchでアクションゲームをつくるチュートリアル


背景の画像を用意しよう

まずは背景[はいけい]画像[がぞう]を用意しましょう。 背景を作るには

1:スクラッチのお絵描きツールをつかって描く
2:スクラッチのライブラリからえらぶ
3:インターネット上からダウンロードした画像をScratchにとりこむ
4:ペイントやPictBear、オンラインでお絵描きできるpixlrなどのツールを使って
 お絵描きした画像をScratchにとりこむ


などの方法があります。 

関連記事:オンラインでお絵描き!カッコいいタイトルを作ろう
     手書き画像をベクターにしてScratchで表示してみよう

今回は3の「インターネット上からダウンロードした画像をScratchにとりこむ」
をやってみたいと思います。

背景はなんでもいいのですが
スーパーマリオ”カベガミ”メーカーを使うと、カンタンにマリオのステージが
作れるので、これでためしてみましょう。

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まず、カベガミメーカーのwebページをひらき
「パソコンのカベガミをつくる」のボタンをクリックします。

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つぎにサイズをえらびます。 Scratchの画面[がめん]サイズは ヨコ480×タテ360なので
同じ比率[ひりつ]1024×768のサイズをえらびます。
これ以外のサイズだと、画面にピッタリおさまらないので注意ちゅうい
画像編集がぞうへんしゅうソフトでリサイズできるならほかのサイズでもOKです)

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あとは好きなステージを描きましょう。

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 ステージができたら「カベガミ完成かんせい」ボタンをクリックします。

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 「カベガミを保存ほぞんする」ボタンをクリックして・・・

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 「ダウンロードする」ボタンをクリックします。

すると「ダウンロードフォルダ」に「wallpaper.png」という名前で保存されます。
必要ひつようなステージの数だけ画像をつくりましょう。

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いくつもダウンロードすると、こんなかんじの名前で保存されます。


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保存したカベガミを、Scratchで使うには
画面左下の「新しい背景」というところの
「ファイルから新しい背景をアップロード」というアイコンをクリックします。

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さきほどカベガミメーカーで保存したファイルが
「ダウンロード」フォルダの中にはいっているので
さがして、クリックします。ステージ1につかう画像をえらびましょう。

えらんだら「ひらく」ボタンをクリックします。

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開くと、「背景」のタブにきりかわります。
白い背景は使わないので、クリックして「×」ボタンで消しておきましょう。

つづけて、作ったステージのカベガミを同じ手順てじゅんで背景に追加ついかしていきます。

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背景を追加したら、背景の名前もわかりやすい名前にしておきましょう。
(ステージ1.2.3とか)

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カベガミメーカーでつくったことがわかるように
ロゴ(コピーライト)は消さないようにしましょう。
著作権については、あとでくわしく書きますので、確認してみて下さい。


プログラムで背景がきりかわるようにしよう

背景を追加ついかしたら、背景の「スクリプト」を開きましょう。

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「データ」の「変数へんすうを作る」ボタンから「ステージ番号」という変数を作ります。 

変数ができたら、上図のように背景にプログラムしてみましょう。
ゲームがはじまるとずっと、「ステージ番号」の中にある数字と同じコスチュームがえらばれるようになります。

これだけではまだうごきませんが、主人公しゅじんこうのスクリプトで
ステージをきりかえる命令めいれいを書くと、ステージが自動じどうできりかわるようになります。




ステージに立たせるには

ステージができたら、主人公のプログラムをつくっていきましょう。
今回はネコをそのまま使います。

さて、アクションゲームでたいせつなのは「重力じゅうりょく」をつけることです。
Scratchの世界には重力がありませんので
ふつうのプログラムだと、ネコはちゅうにういたままになります。

そこで「地面にれるまでは、下向きに落ちつづける」
というプログラムをしてあげましょう。

今回は「色」で地面にれたかを判定はんていします。
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地面にれたかどうかは調べるブロックの<■色が■色に触れた>というブロックで判定します。
このブロックの■をクリックすると、ゆびのカーソルにかわりますので
ゆびカーソルで判定につかいたい色をクリックします。

画像が小さいと、クリックしづらいので
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見た目ブロックで大きさを一時的いちじてきに200~300%ぐらいに変えておいて、クリックするとカンタンです。

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これでネコの足の色(オレンジ)と、ブロックの上の色(肌色)が当たったかどうかがわかります。
ブロックに埋まってしまうこともあるので、念のため、線の色も当たり判定に含めました。

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色同士の当たり判定ができたら、プログラムを組んでみましょう。
上図のようにしてみてください。
大きさや、登場する座標ざひょうは自由に変えて下さい。(xがヨコ方向、yがタテ方向)

もし色が色にふれたなら、地面に立っているということですので、
y座標はかえません。
でなければ、地面に立っていないということですので
y座標をマイナスして、落下する

というプログラムです。

をクリックして、地面に立てるかどうかを確認かくにんしてみましょう。
地面に立てないときは、色をもういちど確認してください。

ステージに土管どかんなど、地面のほかに立たせたい場所があるときには
おなじように、色を追加ついかしてあげればOKです。


左右の動きと、カベとの当たり判定

ステージに立てるようになったら、ステージ上を移動いどうできるようにしてみましょう。
左右の動きは、○○歩動かすを使ってみます。
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こんなかんじにしてみました。
右キーがおされたら、右に向けてから4歩動かす
左キーがおされたら、左に向けてから4歩動かす というようにしています。

順番じゅんばんぎゃくになっていると、4歩動かしてから右に向く・・・というヘンな動きに
なってしまうので、注意です。

カベの当たり判定もここでしています。

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左右の当たり判定には、ネコのヒゲの色をつかいました。
黒だと、ステージに立つときの色とかぶってしまうので
コスチューム編集画面へんしゅうがめんで茶色にかえました。

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当たり判定はこんなかんじですね。
ネコのヒゲが、カベの右がわの色(黒)か、カベの左がわの色(肌色)にあたったら
-5歩してもどしています。

これで、を押して、ちゃんとすすめなくなっているかを確認かくにんしてみましょう。
つきぬけてしまうときは、色の設定をもう一度確認しましょう。
(ヒゲの色は選択せんたくしづらいので、大きさを300%くらいにしてやってみてください)

ジャンプするには?

つぎはいよいよジャンプさせてみましょう。
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フツーにかんがえると、ジャンプすると上方向(y)にいくわけですから
上キーが押されたときに、y座標をかえればいいですよね?
これでためしてみましょう。

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ハイ、だめですね。
上キーをおしたらおしただけ、上がっていってしまいます。
これではジャンプになりませんね。

ジャンプは「ネコが地面にいるときだけ」できるようにしないとダメです。
地面にいるかどうかの判定はもうOKですよね。

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ゲンミツにやりたいときはさっきまでと同じように<■色が■色に触れた>を使う方がいいですが
とりあえずこれでやってみましょう。

これで、上キーが押されていて、さらに<■色に触れた>(地面に立っている)ときだけ
ジャンプするようになりました。
このように両方りょうほう条件じょうけんがそろったときだけ」にしたいときは<かつ>のブロックをつかいます。

を押して、動かしてみましょう。
ちゃんとジャンプするようになりましたか?

ちなみに、このジャンプ方法は、滞空時間たいくうじかんとかをあまり考えていないやりかたなので
ジャンプしてるけどなんかリアルじゃないジャンプ方法になっています。

リアルなジャンプにしてみたいひとは
Scratchでの色々なジャンプ方法まとめ こちらを参考さんこうにしてみて下さい。


画面はしまでいったら次のマップへ

ステージ上を動き回れるようになったので、つぎは
画面はしにつくと、次のマップにすすめるようにしましょう。
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どのスクリプトに追加ついかしても良いですが、左右移動さゆういどうのところに追加してみました。
画面の右端みぎはしは、x座標が240なので、ネコのx座標が240より大きくなったら
ステージがきりかわる(ステージ番号を+1する)ようにしましょう。

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さらに、ステージ番号が、背景の枚数まいすうより大きくならないようにするために
x>240 かつ ステージ番号<5
という条件にしています。

次のステージにすすむと、また左はしからのスタートになりますので
ネコの座標も、左側ひだりがわにもどしてあげましょう。

さいごに、ステージ番号がクリア画面の背景になったら
「ステージクリア」と言わせます。
クリアの演出えんしゅつは、色々アレンジしてみてください。

以上で、ステージを動き回るへんはおしまいです。
次回はてきを追加したりしていきますので、お楽しみに!



著作権とマナーについて


リミックスでオリジナルのジバニャンを作ろうの記事でもふれましたが、
Scratchでは、自由に他の人の作品をリミックスすることができます。
オンラインScratchを使っている人たちは、このリミックス機能きのうがあることを知ったうえで 作品を公開こうかいしています。

ですが、他の人が作った絵やプログラムをコピーして使ったりするときは
「この人が作りました」という事をわかるようにしておきましょう。

(リミックスボタンを押して、公開した場合は、自動で表示されるのでだいじょうぶです)

著作権ちょさくけんについての、小学生むけのサイトがありますので
いちど見てみて下さい。 http://kids.cric.or.jp/

小学生のかたはとくに「パクリ」というワードに敏感びんかんなのですが
パクリとは「誰が作ったか」を知らせずに使うことです。
きちんと「この作品のこのぶぶんは○○をつかったんだよ」と書いて
堂々とリミックスすればよいのです。リミックスは悪いことではありません。


マリオの著作権は大丈夫?

今回紹介したアクションゲームはマリオをベースに作られていますね。
これは、2次創作にじそうさくという著作権ちょさくけんのあるものをもとにつくった創造物そうぞうぶつになります。
2次創作については、じつは法律的ほうりつてきにはグレーゾーンです。

ただ、「ファン活動かつどう一環いっかん」として黙認もくにんされているのも事実です。
(コミケにはファンが2次創作したものが販売されていますね)
ファン活動は盛り上がってもらいたいけど公認のリスクは背負いたくないという普通の版元は、黙認という形をとります。

今回の例でいうと
・「この作品は自分が1から作った」といったり
・ほかの人がみてイヤな気持ちになる作品になっている


など、おおよそファンとはいいがたい行為はNGとなります。

マリオという作品が好きで、このゲームのよさをみんなにも知ってもらいたい。
という気持ちで作品を作っているかどうかが重要になります。

オンラインのScratchで公開するときは
カベガミメーカーで作ったことがわかるような一文をいれるといいでしょう。


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