たどりつけタイトル

今回はマウスについてくる船をあやつって
地図通りにお[たから]まで辿[たど]りつけばクリア!というゲームです

まずは、[ため]しにプレイしてみて下さい
サンプルプロジェクト



スペースキーでスタートするようにしました
キーボードが日本語入力ONだとスペースキーが[]かないので注意


↓↓続きを読む↓↓ をご覧ください 
 

5秒でクリアせよ!メイドインスクラッチ

タイトルからおわりまでの流れを作ろう

シンプルゲームはつかいまわせる

メイドインスクラッチは短いゲームなので
タイトルから終わりまでの流れはほとんど同じですので

プログラムをコピーして[ちが]う部分だけをかえて作ってもOK!

今回は「スペースキー」で次のシーンに進めるために
タイトル画面を表示[ひょうじ]したら「スペースキーが[]されたまで待つ」
を使いましょう。
WS0947

「まで待つ」を使うと、プログラムを一旦[いったん]止めることができるので
ゲームの流れをコントロールしたい時にとっても便利[べんり]です。

同じようにゲームスタートからゲームの終わりまでは
5秒間と決まっているので
タイマーを使って、タイマーが5秒以上[いじょう]になったら
「ゲームおわり」のメッセージを送ります。

ランダムのステージを連動[れんどう]させよう

まずは地図をランダムに表示[ひょうじ]させよう

地図・背景[はいけい]・当たり判定[はんてい]の3つを連動[れんどう]させるために
まず基本[きほん]となる地図をランダムで表示[ひょうじ]させます。
WS0950

「コスチュームを○○にする」のブロックは
(○から○までの乱数[らんすう])ブロックを組み合わせることができます。

これで、マップ1からマップ3までのどれかの地図が
ランダムで表示[ひょうじ]されることになります。

ゲームスタート時には「[かく]す」で見えなくなっていますが
[えら]ばれたコスチューム番号はそのまま[のこ]っている状態[じょうたい]になります。

背景[はいけい]とマップを連動[れんどう]させよう

ステージにもプログラムをすることができます。
「調べる」ブロックを使って↓のように背景[はいけい]をテロップと連動[れんどう]させましょう。
WS0949

当たり判定[はんてい]用のスプライトも連動[れんどう]させよう

ふねが正しいルートを通っているかどうかを判定[はんてい]するための
当たり判定[はんてい]用のスプライトも、マップと連動[れんどう]させましょう。

WS0951


任意[にんい]のタイミングでマウスについてくるようにしよう

ふねがマウスについてくるようにするには?

マウスについてくるようにするには このメソッドを使います。
WS1241
これを使うと、スプライトがマウスにピッタリついてくるようになります。

ただ、ゲームスタート時にマウスがどこにいるかわからないので
いきなりこれをつかうとゲームオーバーになってしまいます。

そこで!船のプログラムをこんなふうにしてみましょう
WS0952

「<マウスのポインターに[]れた>まで待つ」
このようにすると、マウスに[]れるまではマウスポインターについてこなくなります

「まで待つ」は色んな使い方ができるので便利[べんり]ですね。

シークレット当たり判定[はんてい]を作ろう

まずは普通[ふつう]に当たり判定[はんてい]を作ろう

今はルートが見えている状態[じょうたい]ですが
まずはこのまま 当たり判定[はんてい]を作ってみましょう

ルートから外れるとゲームオーバーというルールを追加[ついか]します
WS0954

ルートが船に[さわ]っているときはセーフ(なにもしない)
そうでないときはアウトなので「しっぱい」にします。

さらに成功[せいこう]のときのルールも作っておきましょう。
WS0955
もしゴールのオレンジ色が、船の[]の黒色に[]れたら
ゴールできたということなので、「せいこう」を送ります。

★このとき[かなら]ず「オレンジ色」を前に持ってきましょう。

条件[じょうけん]がそろったら、ルートのプログラムに[][]みましょう
WS0953

ずっとを使ってもいいですが、5秒でおわりなので
「5秒まで[][かえ]す」をつかっています。



★いま、「■色に触れた」の判定が不安定になっています。
修正方法は下に書いてありますので
参考にしてください><



当たり判定[はんてい]を見えなくしよう

ルートから外れるとゲームオーバー…になるのですが
このルートが見えてしまうと難易度[なんいど]が下がってしまうので
ルートを見えなくしてしまいましょう。

WS0957

幽霊[ゆうれい]」の効果[こうか]を使って、スプライトを透明[とうめい]にします。
[かく]す」を使うと当たり判定[はんてい]が消えてしまいますが
幽霊[ゆうれい]効果[こうか]は当たり判定[はんてい][のこ]ります。

さらに、「当たり判定[はんてい]がわのスプライト」でなら
色の当たり判定[はんてい]使用可能[しようかのう]になります。

[くわ]しい説明[せつめい]はこちら:透明度[とうめいど]つきでも当たり判定[はんてい]するには


これを合体してみましょう。

WS0958

これで、シークレット当たり判定[はんてい]完成[かんせい]です。


成功[せいこう]失敗[しっぱい]演出[えんしゅつ]

それぞれのイベントを用意しよう

せいこうを受け取ったとき・しっぱいを受け取ったとき
テロップや音を鳴らすようにプログラムしましょう。

テロップのスクリプトに下のように追加[ついか]します。

WS0959


このときせいこう・しっぱいのイベントに
「スプライトの[ほか]のスクリプトを止める」を入れておきましょう。

これがないと[ほか]のプログラム
(5秒たったら失敗[しっぱい]するプログラム)などが動いたままになるので
成功[せいこう]した後に失敗[しっぱい]のテロップがでるなどのバグがおきます。

このゲームにかかわらず、用が[]んだスクリプトは止めておく
ようにすると、バグが起こりにくくなります。


同じように
WS0960
ふねのスクリプトにも
「せいこう」「しっぱい」のときに[ほか]のプログラムを止めるようにします。

WS0961
ルートのプログラムも
「せいこう」「しっぱい」のときに[ほか]のプログラムを止めるようにします。

これで完成[かんせい]です!


さいごに

船をドラッグしてしまうとゲームオーバーになってしまうので
どうやってユーザにドラッグさせないようにするか
けっこう[まよ]いました。
(プレイヤモードだと大丈夫[だいじょうぶ]だけどエディタでやると持ち上げちゃうので)

5秒という[しば]りがあり、あまり操作[そうさ]説明[せつめい]もできないので
ユーザーフレンドリーな操作感[そうさかん]にするのが
ムズかしいところですね

そういのを考えて色々[ため]してみるのも
ゲーム作りの醍醐味[だいごみ]かなぁと感じました。

ルートを[][]えれば、新しいコースも作れるので
色々追加[ついか]して遊んでみて下さいね!







★追記

オンラインスクラッチが重いためかわかりませんが
現在のオンラインスクラッチで「■色に触れた」のプログラムを使うと
動作が不安定になることがあります。


ch05-102
「ルート」のスプライトを「複製」して
「ゴール」のスプライトを作りましょう。

ch05-104

コピーされたコスチュームを変更して
「ゴールだけのコスチューム」にします。

ch05-103

ゴールのスプライトに「ふねに触れたら成功」となるように
プログラムを修正しましょう。

これで色を使わずに判定することができます。